テクニカルアーティストとして約 10 年目を迎えるまでに役立った本や Web を、キャリアの段階ごとに 3 本の記事に分けて整理しました。
この記事はそのまとめで、全体の流れと各記事へのリンクをまとめています。
これから TA を目指す方、すでに現場で活躍されている方、どちらにも参考になれば幸いです。
この記事でわかること
- テクニカルアーティスト 10 年でのキャリアの流れ(背景 → シェーダー → TA → フリーランス)
- 3 本の記事がカバーしている内容と、それぞれのリンク
- TA とは何かの僕なりの定義
僕のざっくり経歴
経歴
背景アーティストとして入社👇
シェーダーアーティスト(兼テクニカルアーティスト)
👇
リードテクニカルアーティスト(国内)
👇
リードテクニカルアーティスト(海外)
👇
フリーランス(ゲームデバイスとソフトの両方を開発中)
この流れに沿って、「その時期に役立った本・Web」を 3 つの記事に分けています。
テクニカルアーティストとは?
簡単に言うと、アーティストとエンジニアの橋渡しをする役割です。会社や国によって定義は少しずつ違いますが、
美術的な感性と技術的な知識を持ち、パイプライン構築やツール開発、最適化などを担当している人。
という理解でよいと思います。僕なりの結論としては、
上記を理解したうえで、どんな分野でも飛び込んで理解し、解決まで持ち込める人
です。反論・異論はウェルカムです。
キャリア別の 3 記事
1. シェーダーアーティストとして役立った本・Web
対象: 背景アーティストとして入社し、シェーダーやスクリプトを担当するようになった時期。
- 背景・ライティング・構図・カラーコレクションの本
- シェーダー(UE4 マテリアル、Shadertoy、The Book of Shaders など)
- レンダリング(PBR、リアルタイムレンダリング)
2. テクニカルアーティストになった時に役立った本・Web
対象: ポジションがテクニカルアーティストになり、海外で TA としてコード・Web・CI/CD を扱うようになった時期。
- TA の役割を理解する本・動画
- コードの書き方
- CI/CD
3. フリーランス・ゲーム開発者になって役立った本・Web
対象: フリーランスになり、ゲームとデバイス両方を作るようになった時期。
- ゲーム開発・任天堂・岩田聡・横井軍平の本
- 通信・電波・電子回路・半導体・電子部品の本
- Flipper Zero など
まとめ / 最後に
記事を書きながら、「こんなのもあったな」と振り返る一方で、やっていることは変わっているようで、本質的にはまだそんなに変わっていないと感じました。
技術書は地味に高いので、会社で購入して同僚とシェアするのもおすすめです。また、2D/3D ツールの詳細な本は僕はきちんと読んだことがなく、Web やオープンソース、公式ドキュメントでだいたい賄える時代だと思っています。
知識は AI や Web に任せつつ、知恵や経験はまだ本や人から得られるところが多いという感覚です。
今回紹介した本はあくまで個人の経験ですが、TA を目指す方・興味を持たれた方の参考になれば幸いです
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